Obs: plano opcional
Brincando de Amarelinha
17/12/2009
Autor
e Coautor(es)
UBERLANDIA - MG Universidade Federal de Uberlândia
Estrutura
Curricular
Modalidade / Nível de Ensino
|
Componente Curricular
|
Tema
|
Educação Infantil
|
Matemática
|
Números e sistemas de numeração (contagem;
notação e escrita numéricas e operações)
|
Educação Infantil
|
Matemática
|
Espaço e forma
|
Dados
da Aula
O que o aluno poderá
aprender com esta aula
*Estimular coordenação motora e lateralidade;
*Trabalhar
números em ordem crescente e decrescentes;
*Desenvolver a
concentração e percepção;
*Identificar e nomear cores e
formas geométricas;
*Reconhecer números de 0 a 10.
Duração das
atividades
Conhecimentos prévios
trabalhados pelo professor com o aluno
Explorando várias áreas do conhecimento podemos oferecer às
nossas crianças a tradicional brincadeira da “AMARELINHA”.
Primeiramente ir até a quadra para que elas possam livremente
desenhar no chão e explorar o espaço com segurança, para depois
comparar tamanhos, espaços, semelhanças e diferenças. Em seguida,
a professora deverá fazer uma amarelinha bem grande para que possam
iniciar a brincadeira. Ao jogar propor algumas questões como: Qual
é o maior número? E o menor? Quantos números têm a amarelinha?
Quem sabe onde está o número cinco? Entre outras situações que
poderão surgir. Desta forma, a brincadeira se torna um recurso
importante no nosso dia a dia para levarmos as crianças a
estabelecerem relações, construírem novos conhecimentos e se
desenvolverem de forma harmônica.
Es1ª aula:
Conversando sobre a brincadeira:Faça uma roda com os alunos
e pergunte a eles:
- Quem conhece a amarelinha?
- Quais os
tipos de amarelinha que conhecem?
- Deixe que desenhem como elas
são.
- Como se joga a amarelinha?
- Como podemos organizar
essa brincadeira?
- Como se decide quem joga primeiro?
Após
levantar o que os alunos sabem sobre essa brincadeira, a professora
pode propor que todos vão conhecer uma amarelinha.
2ª aula:
Regrinhas da brincadeira.Desenhe na lousa o percurso da
amarelinha tradicional, com casas simples e duplas, numeradas de 1 a
10, separando as casas Inferno (início) e Céu (final).
Explique
as regras da brincadeira e o procedimento de alternância de
jogadores que, em síntese, são os seguintes:
*O jogador posicionado
na casa inferno joga uma pedrinha na casa de número 1 e inicia uma
seqüência de saltos alternados com um pé nas casas simples e dois
pés nas casas duplas até a casa céu.
*Em seguida, retorna
percorrendo a sequência de trás para frente, e ao chegar na casa
dupla 2 e 3, deve recolher a pedrinha que está na casa 1 e saltar
sobre ela para a casa inferno.
*Se completar essa sequência de
saltos com êxito, joga a pedrinha novamente, agora na casa 2, e
realiza a sequência de saltos da mesma forma da rodada anterior.
*No trajeto de ida e de volta, o jogador deve pisar dentro das
casas sem tocar em nenhuma linha.
*Caso isso aconteça, passa a
vez para o jogador seguinte e, quando chegar novamente a sua vez,
retoma a sequência da casa em que acertou pela última vez.
Existem
alguns desdobramentos e nuances de regras que variam de lugar para
lugar e que provavelmente as crianças já conheçam. Nesse caso,
esses aspectos podem ser levantados com os alunos e adotados.
3ª aula:
Brincando.Pode-se iniciar explorando com as crianças
somente a maneira de pular, uma vez que não é simples esse pular,
elas precisam coordenar muitas ações ao mesmo tempo. Em seguida,
pode-se ensiná-las como é a brincadeira. Enquanto algumas crianças
são convidadas a iniciar, as demais observam sentadas em círculo ao
redor do diagrama. Uma criança também pode auxiliar a outra.
Quando
os alunos já estiverem familiarizados com a brincadeira, o professor
pode desenhar de dois a quatro esquemas da amarelinha para que possam
brincar, sendo que em cada grupo, deve ser colocado duas crianças
que já tenham maior conhecimento para auxiliar as demais.
Enquanto
isso o professor orienta individualmente os alunos, especialmente em
relação aos gestos básicos de saltar e equilibrar-se.
Repita a
brincadeira, pelo menos umas quatro vezes, para que todas as crianças
tenham oportunidade de aprender a brincadeira e superar suas
dificuldades, vencendo os desafios propostos, bem como, apreender
todas as regras.
4ª aula:
A professora deverá fazer uma amarelinha bem grande para que possam
jogar e propor algumas questões como: *Qual é o maior número?
*E o menor?
*Quantos números têm a
amarelinha?
* Quem sabe onde
está o número cinco?
*Entre outras
situações que poderão surgir. Desta forma, a brincadeira se torna
um recurso importante no nosso dia a dia para levarmos as crianças a
estabelecerem relações, construírem novos conhecimentos e se
desenvolverem de forma harmônica.
5ª aula: Realizar um
desenho da brincadeira, ou ainda produzir um texto coletivo sobre as
regras aprendidas.
Recursos Complementares
*Espaço físico plano e desimpedido, possível de ser “desenhado”
com giz (sala de aula, quadra, pátio, rua ou similar);
*Lousa e
giz.
Avaliação
Ao final, reúna a
turma para fazer um fechamento das atividades: pode ser uma roda onde
os alunos falem sobre como foi jogar, o que foi fácil e o que foi
difícil, tomem decisões sobre como realizar a brincadeira numa
próxima vez.
Como essa brincadeira é uma atividade de
performance, individual dentro de uma dinâmica coletiva, faça suas
observações quanto ao desempenho e o entendimento de regras dos
jogadores individualmente, não sendo necessário que a dinâmica do
grupo todo seja interrompida para que alguma orientação individual
seja feita. tratégias e recursos da aula
1ª aula: Conversando sobre a brincadeira:Faça uma
roda com os alunos e pergunte a eles:
- Quem conhece a
amarelinha?
- Quais os tipos de amarelinha que conhecem?
-
Deixe que desenhem como elas são.
- Como se joga a amarelinha?
-
Como podemos organizar essa brincadeira?
- Como se decide quem
joga primeiro?
Após levantar o que os alunos sabem sobre essa
brincadeira, a professora pode propor que todos vão conhecer uma
amarelinha.
2ª aula:
Regrinhas da brincadeira.Desenhe na lousa o percurso da
amarelinha tradicional, com casas simples e duplas, numeradas de 1 a
10, separando as casas Inferno (início) e Céu (final).
Explique
as regras da brincadeira e o procedimento de alternância de
jogadores que, em síntese, são os seguintes:
*O jogador posicionado
na casa inferno joga uma pedrinha na casa de número 1 e inicia uma
seqüência de saltos alternados com um pé nas casas simples e dois
pés nas casas duplas até a casa céu.
*Em seguida, retorna
percorrendo a sequência de trás para frente, e ao chegar na casa
dupla 2 e 3, deve recolher a pedrinha que está na casa 1 e saltar
sobre ela para a casa inferno.
*Se completar essa sequência de
saltos com êxito, joga a pedrinha novamente, agora na casa 2, e
realiza a sequência de saltos da mesma forma da rodada anterior.
*No trajeto de ida e de volta, o jogador deve pisar dentro das
casas sem tocar em nenhuma linha.
*Caso isso aconteça, passa a
vez para o jogador seguinte e, quando chegar novamente a sua vez,
retoma a sequência da casa em que acertou pela última vez.
Existem
alguns desdobramentos e nuances de regras que variam de lugar para
lugar e que provavelmente as crianças já conheçam. Nesse caso,
esses aspectos podem ser levantados com os alunos e adotados.
3ª aula:
Brincando.Pode-se iniciar explorando com as crianças
somente a maneira de pular, uma vez que não é simples esse pular,
elas precisam coordenar muitas ações ao mesmo tempo. Em seguida,
pode-se ensiná-las como é a brincadeira. Enquanto algumas crianças
são convidadas a iniciar, as demais observam sentadas em círculo
ao redor do diagrama. Uma criança também pode auxiliar a
outra.
Quando os alunos já estiverem familiarizados com a
brincadeira, o professor pode desenhar de dois a quatro esquemas da
amarelinha para que possam brincar, sendo que em cada grupo, deve
ser colocado duas crianças que já tenham maior conhecimento para
auxiliar as demais.
Enquanto isso o professor orienta
individualmente os alunos, especialmente em relação aos gestos
básicos de saltar e equilibrar-se.
Repita a brincadeira, pelo
menos umas quatro vezes, para que todas as crianças tenham
oportunidade de aprender a brincadeira e superar suas dificuldades,
vencendo os desafios propostos, bem como, apreender todas as regras.
4ª aula:
A professora deverá fazer uma amarelinha bem grande para que possam
jogar e propor algumas questões como: *Qual é o maior número?
*E o menor?
*Quantos números têm
a amarelinha?
* Quem sabe onde
está o número cinco?
*Entre outras
situações que poderão surgir. Desta forma, a brincadeira se torna
um recurso importante no nosso dia a dia para levarmos as crianças
a estabelecerem relações, construírem novos conhecimentos e se
desenvolverem de forma harmônica.
5ª aula: Realizar um
desenho da brincadeira, ou ainda produzir um texto coletivo sobre as
regras aprendidas.
Recursos Complementares
*Espaço físico plano e desimpedido, possível de ser “desenhado”
com giz (sala de aula, quadra, pátio, rua ou similar);
*Lousa e
giz.
Avaliação
Ao final, reúna a turma para fazer um fechamento das atividades:
pode ser uma roda onde os alunos falem sobre como foi jogar, o que
foi fácil e o que foi difícil, tomem decisões sobre como realizar
a brincadeira numa próxima vez.
Como essa brincadeira é uma
atividade de performance, individual dentro de uma dinâmica
coletiva, faça suas observações quanto ao desempenho e o
entendimento de regras dos jogadores individualmente, não sendo
necessário que a dinâmica do grupo todo seja interrompida para que
alguma orientação individual seja feita.